Framtidens E-handel

Denna avancerade teknologi inom e-handel erbjuder en innovativ lösning för virtuell klädprovning genom en interaktiv 3D-avatar.

Användare kan skapa en digital version av sig själva baserad på kroppsmått och kan finjustera sitt utseende genom att välja detaljer.

Kläderna kan provas direkt från katalogen. Systemet ger även feedback om hur plagget skulle pass, vilket minskar osäkerhet vid onlineköp och bidrar till färre returer.

Zalando

Virtuell klädprovning adresserar en aktuell utmaning inom e-handel: många returer som ofta riskerar att slängas istället för att återgå till lagret. Målet var att skapa en lösning som förbättrar kundupplevelsen och samtidigt minskar slöseri.

Problemformulering
Klädkedjan Zalando har kritiserats för det stora svinn som e-handeln genererar. Många kunder beställer ofta kläder online men returnerar dem, och på grund av begränsade lager och resurser hamnar en del plagg på soptippen. Målet är att förstå kundernas beteende och identifiera hur shoppingupplevelsen kan bidra till ett mer hållbart konsumtionsmönster.

Researchplan

Syfte och mål : Studien syftar till att förstå varför målgruppen, främst 20–30-åringar, returnerar kläder de köpt online, samt de bakomliggande orsakerna till detta beteende. Utifrån insikterna ska kundresor och personas skapas för att kunna optimera användarupplevelsen och minska svinn.

Kärnfrågor

  1. Vilka är de huvudsakliga orsakerna till att konsumenter returnerar kläder köpta online?

  2. Hur kan konsumenternas beteende och vanor kring onlineköp förändras för att minska returer och svinn?

Kvantitativ datainsamling

I projektet använde vi en kombination av enkäter, intervjuer och guerilla-metoden för att hitta deltagare till intervjuer.

Screening-enkät : Screening-enkäten fångade vår målgrupp genom frågor om ålder, shoppingvanor och retur. Av 24 svar sorterade vi bort de som inte passade, vilket gav 13 personer. 11 av dessa kontaktades för intervju och en tackade ja via enkäten. Resultatet visade att de flesta handlar mer än 3–6 gånger per år, och de flesta returnerar på grund av att storlekarna inte passar.

Huvudenkät : Huvudenkäten gav 48 svar och fokuserade på vanor kring online-shopping och returer. Resultaten visade att:

19 personer hade en negativ upplevelse av att handla online, 9 positiv och 20 neutral. Konsumenter tittar mest på material, mått och passform. Majoriteten upplevde att informationen på hemsidan finns men att den inte alltid är tillräcklig för att känna sig säker på köpet. 22 personer köper samma plagg i flera storlekar, och 29 upplever returprocessen negativt.


Huvudenkäten visade en normalfördelning men saknade viktiga frågor för att ge fullständig insikt om kärnfrågorna.

Kvalitativ datainsamling

Intervjuer
Vi genomförde fem intervjuer, varav fyra rekryterades via guerilla-metoden. Intervjuerna fokuserade på shopping- och returbeteenden, med observation av tonläge och kroppsspråk.

Analysverktyg

Enkäter analyserades med Google Forms och Excel.

Intervjuer analyserades med tematisk analys och visualiserades i Canva som digital whiteboard.

Data analys

Inspelningar transkriberades och analyserades med färgkodning efter känslor, attityder, beteenden, pain points och nyckelord.

Fyra teman identifierades: skuldkänslor kopplade till shoppingvanor, självförverkligande genom klädstil, impulsiva köp och att online-shopping underlättar för dem med tidsbrist eller begränsat utbud.

Två typer av online-handlare framträdde, planerade köpare som handlar systematiskt och har färre returer samt impulsiva köpare som påverkas av rea och tillgänglighet och ofta returnerar varor.

Utifrån den insamlade forskningen skapades två personas, men en valdes för att utgå från vid utformningen av en customer journey. - Kim

Lösning

Nästa steg var brainstorming av olika idéer och en lösning utvecklades i form av en 3D-avatar för Zalando. Prototypen låter användare skapa en digital figur baserad på sina kroppsmått, där mått som armar, ben och andra dimensioner kan anges, och ytterligare val som hårfärg gör att avataren kan efterlikna användaren. När avataren är färdig kan användaren prova kläder virtuellt direkt från katalogen. Systemet ger även feedback på passform, om plagget är för stort, för litet eller om det passar, baserat på användarens mått och klädernas detaljerade beskrivningar. Detta gör det möjligt för användaren att fatta ett mer informerat beslut innan köp och minskar risken för returer.

Användbarhetstestning

Designen skapades i Figma för desktopversion, och en interaktiv prototyp utvecklades så att deltagarna kunde genomföra användbarhetstestning. Testningen inkluderade metoder : modererade tester, där moderator och deltagare interagerade samtidigt, samt fjärrmodererade tester via videokonferens. Alla tester kombinerades med think-aloud-protokoll för att få insikt i deltagarnas tankar och navigeringsmönster.

Insikterna från testningen visade att deltagarna ville kunna prova kläder i olika färger, men prototypen tillät endast svart. Deltagarna efterfrågade även tydligare visuella instruktioner för att ange kroppsmått, istället för enbart textbaserade instruktioner. Det uppstod viss förvirring kring navigeringen, exempelvis vid sökning efter "Erica set", som kunde hittas under flera kategorier. Trots dessa mindre hinder uppfattade deltagarna designen och konceptet som intuitivt och uppskattat.

Föregående
Föregående

HELPY App UX/UI

Nästa
Nästa

UX Design - Tema AI (gränsnittdesign)